BOWL KING CONTROL CENTER

Einstellungen

Zentrale Konfiguration für Spiel und Hardware.

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01

Spiel & Turnier

Standardwerte für den nächsten Start.

Aktive Spieler
Die Namen und die Aufstellung für die nächste Partie werden ausschließlich unter „Profile“ verwaltet.
QR-Konfiguration auf der Startseite

Der komplette QR-Bereich wird nur bei einer gültigen HTTP- oder HTTPS-URL angezeigt und verwendet exakt diese Adresse. Feld leeren, um ihn auszublenden.

Spielsteuerung
Punkte-Korrekturen wirken auf die aktuell spielende Person. Das Ergebnisbild steht nach der ersten abgeschlossenen Partie bereit und wird als PNG gespeichert.
02

Spielerprofile & Aufstellung

Profile, Player-Nummern und Live-Show für den nächsten Spieltag.

Profil bearbeiten
🎳

Das Bild wird überall kreisförmig zugeschnitten. Zoom und Position lassen sich in der Vorschau direkt anpassen.

Spare-Challenge-Rangliste

Noch keine Spare-Challenge-Würfe gespeichert.

Special Effects & Soundboard

Die Auslöser wirken sofort in der geöffneten Spielansicht. Fehlende oder nicht abspielbare Dateien wechseln automatisch zum passenden Arcade-Fallback.

Eigene Sounds für Showeffekte

Text-to-Speech-Blöcke

Multimedia-Blöcke

03

Arcade, Bonus & Challenges

Tempo, Show und Partyregeln für alle Würfe.

Challenge-Aufgaben bearbeiten
04

Spielball gestalten

Farbe, sichtbare Größe und Oberflächendesign.

LIVE-VORSCHAU
05

Branding & Neon

Logo, Farben und Bahnshow.

06

Bahn & Textur

Abmessungen, animierte Bahnshow und eine eigene Oberfläche.

07

Musik, Effekte & Ansagen

Lautstärke, Vorlesen, Browserstimme und eigene Audiodateien an einem Ort.

Eigene Musik und Spieleffekte
Eigene Ereignisansagen

Dateien werden nur in diesem Browser gespeichert. Fehlt eine Datei oder schlägt die Wiedergabe fehl, nutzt das Spiel automatisch den vorhandenen Standardsound beziehungsweise die Browserstimme.

Admin: gesprochene Standardtexte bearbeiten
Platzhalter: {name}, {score}, {bonusName}
08

Projektion & Mapping

Bildgröße und vier Eckpunkte für die Zielfläche.

PROJEKTIONSFLÄCHE
09

Sensoren & Hardware

Kalibrierung, ESP-Verbindung, Taster und Lichtzonen.

ESP-Hardwaretaster

Hier wird die Spielaktion für die Pakete Taster 1 bis 3 gewählt. Die zugehörigen GPIOs werden im ESP-Adminbereich unter „Aktionstaster“ eingestellt.

ESP-Protokoll und JSON-Beispiele

USB Web Serial und lokaler WebSocket verwenden ein JSON-Objekt pro Nachricht. Für WLAN/Internet speichert der ESP die Basis-URL dieses Webdiensts und den ESP-PIN. Maße: Geschwindigkeit in m/s, Winkel in Grad, x_pos in Zentimetern.

{"type":"throw","id":"t-42","speed":7.4,"angle":-6,"x_pos":12}
{"type":"button","id":"b-17","button":1,"state":"pressed"}
{"type":"ack","id":"led-42","ok":true}

Das Spiel sendet type: "led" mit effect, duration_ms, brightness, speed, animation und den Zonen lane, pins, portal. Die virtuellen Seitenlinien starten denselben Effekt im selben Spieltick. Effekte: ready, throw-running, pin-hit, strike, spare, gutter, player-change und game-finished. Für eingehende Pakete mit id antwortet das Spiel mit einem Ack.

Web-Endpunkte: POST /api/esp/event für Würfe, Taster, Status und Acks; GET /api/esp/poll für LED-Befehle und Ausführungsbestätigungen. Der PIN wird bevorzugt im Header X-Bowl-King-Pin gesendet. Vollständige Beispiele stehen in ESP-WEB-PROTOKOLL.md.

ESP-Effekte einzeln konfigurieren

Jeder Effekt behält das Protokoll bowl-king-esp-v1. Verzögerung und Dauer gelten für reale und virtuelle Lichtzonen.

PHP

Server-Speicher

Gemeinsame Einstellungen, Kalibrierung und Profile auf dem Webspace.

STATUSWird geprüft
ENDPUNKT./websocketreceiver.php
AUTHENTIFIZIERUNGESP-PIN

Der Serverstand ist geräteübergreifend und auch im Inkognito-Modus verfügbar. Browserlokale Daten bleiben als Offline-Fallback erhalten.

PHP-Endpunkte
GET  ?action=settings
      POST ?action=settings
      GET  ?action=status
      POST ?action=audio-upload
      POST ?action=audio-delete